잉ㅇ잉ㅇ 2024. 2. 21. 16:06

NormalMap: 컴퓨터 그래픽에서 *폴리곤 수를 늘리지 않고 표면의 시각적 디테일을 향상시키는 데 사용되는 기술. 쉽게 말해 실제 디테일이 없는 부분을 디테일이 있는것처럼 보이게 만들기 위한 눈속임 맵

*폴리곤(Polygon) : 3차원 컴퓨터그래픽을 구성하는 가장 기본단위인 다각형. 개수가 많을수록 현실에 가까운 느낌

일반적으로 푸른 색을 띄고 있으며 , 빛을 속이기 위한 벡터 데이터들로 이루어진 텍스쳐 파일이다

의미에 대해 알아봤으니 이제 한번 노멀맵을 실전에서 이용해보자

 

_BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}

 

노멀맵을 선언하는 기본문이다. 노멀맵은 수치들의 집합에 가깝지만 형식은 텍스쳐이므로 텍스쳐를 받는것도 동일하다

솔직히 _Maintex("Maintex", 2D) = "white" {} 이거랑 뭐가 다른건지 모르겠다

 

텍스쳐와 크게 다를것없다

Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}   //추가
        _Metallic("Metallic", range(0,1)) = 0
        _Smoothness("Smoothness", range(0,1)) = 0.5
        _BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;      //추가
        
        //변수 정의
        float _Metallic;
        float _Smoothness;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpMap;    //추가
        };
        fixed4 _Color;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
           fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

           fixed4 f = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);//추가 //노멀맵의 픽셀을 가져온다

           o.Albedo = c.rgb;
           //구조체 변수에 할당
           o.Metallic = _Metallic;
           o.Smoothness = _Smoothness;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

텍스쳐 입력받고 출력하는것과 똑같이 uv값까지 받아 tex2D로 출력하도록 짜준다. 여기까지는 똑같다

 

하지만 이것만으로는 2번째로 넣은 텍스쳐가 적용되지 않는다. 그리고 NormalMap은 따로 적용시키는 방법이 있다

 

우선 NormalMap으로 온전하게 두번째 텍스쳐를 생성하려면 이 공식이 들어간 함수를 이용해야 한다

float3 y = UnpackNormal(float4 x);

           fixed4 f = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);   //노멀맵의 픽셀을 가져온다
           fixed3 normal = UnpackNormal(f);             //가져온 픽셀값을 추출한다
           o.Normal = normal   //노멀 적용

 

잘 적용된것을 볼수 있다. 여기서 한가지 더 추가해 NormalMap의 강도를 조절하고 싶다면

           fixed4 f = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);   //노멀맵의 픽셀을 가져온다
           fixed3 normal = UnpackNormal(f);             //가져온 픽셀값을 추출한다
           o.Normal = float3(normal.x * 2, normal.y * 2, normal.z);   //노멀 적용

 

이렇게 픽셀값이 들어있는 변수 normal을 적용할때 x,y축 값에 2씩 곱해주면 강도가 2배가 된다

물론 이해가 안가는건 아니지만 그냥 이 코드들은 외우는게 지금은 더 편할것 같다

           fixed4 f = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);   //노멀맵의 픽셀을 가져온다
           fixed3 normal = UnpackNormal(f);             //가져온 픽셀값을 추출한다
           o.Normal = normal   //노멀 적용
           fixed4 f = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);   //노멀맵의 픽셀을 가져온다
           fixed3 normal = UnpackNormal(f);             //가져온 픽셀값을 추출한다
           o.Normal = float3(normal.x * 2, normal.y * 2, normal.z);   //노멀 적용