유니티/게임그래픽
NormalMap
잉ㅇ잉ㅇ
2024. 2. 21. 16:06
NormalMap: 컴퓨터 그래픽에서 *폴리곤 수를 늘리지 않고 표면의 시각적 디테일을 향상시키는 데 사용되는 기술. 쉽게 말해 실제 디테일이 없는 부분을 디테일이 있는것처럼 보이게 만들기 위한 눈속임 맵
*폴리곤(Polygon) : 3차원 컴퓨터그래픽을 구성하는 가장 기본단위인 다각형. 개수가 많을수록 현실에 가까운 느낌
일반적으로 푸른 색을 띄고 있으며 , 빛을 속이기 위한 벡터 데이터들로 이루어진 텍스쳐 파일이다
의미에 대해 알아봤으니 이제 한번 노멀맵을 실전에서 이용해보자
_BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}
노멀맵을 선언하는 기본문이다. 노멀맵은 수치들의 집합에 가깝지만 형식은 텍스쳐이므로 텍스쳐를 받는것도 동일하다
솔직히 _Maintex("Maintex", 2D) = "white" {} 이거랑 뭐가 다른건지 모르겠다
텍스쳐와 크게 다를것없다
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {} //추가
_Metallic("Metallic", range(0,1)) = 0
_Smoothness("Smoothness", range(0,1)) = 0.5
_BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap; //추가
//변수 정의
float _Metallic;
float _Smoothness;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap; //추가
};
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 f = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);//추가 //노멀맵의 픽셀을 가져온다
o.Albedo = c.rgb;
//구조체 변수에 할당
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
텍스쳐 입력받고 출력하는것과 똑같이 uv값까지 받아 tex2D로 출력하도록 짜준다. 여기까지는 똑같다
하지만 이것만으로는 2번째로 넣은 텍스쳐가 적용되지 않는다. 그리고 NormalMap은 따로 적용시키는 방법이 있다
우선 NormalMap으로 온전하게 두번째 텍스쳐를 생성하려면 이 공식이 들어간 함수를 이용해야 한다
float3 y = UnpackNormal(float4 x);
fixed4 f = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap); //노멀맵의 픽셀을 가져온다
fixed3 normal = UnpackNormal(f); //가져온 픽셀값을 추출한다
o.Normal = normal //노멀 적용
잘 적용된것을 볼수 있다. 여기서 한가지 더 추가해 NormalMap의 강도를 조절하고 싶다면
fixed4 f = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap); //노멀맵의 픽셀을 가져온다
fixed3 normal = UnpackNormal(f); //가져온 픽셀값을 추출한다
o.Normal = float3(normal.x * 2, normal.y * 2, normal.z); //노멀 적용
이렇게 픽셀값이 들어있는 변수 normal을 적용할때 x,y축 값에 2씩 곱해주면 강도가 2배가 된다
물론 이해가 안가는건 아니지만 그냥 이 코드들은 외우는게 지금은 더 편할것 같다
fixed4 f = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap); //노멀맵의 픽셀을 가져온다
fixed3 normal = UnpackNormal(f); //가져온 픽셀값을 추출한다
o.Normal = normal //노멀 적용
fixed4 f = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap); //노멀맵의 픽셀을 가져온다
fixed3 normal = UnpackNormal(f); //가져온 픽셀값을 추출한다
o.Normal = float3(normal.x * 2, normal.y * 2, normal.z); //노멀 적용