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#8 스도쿠판 알맞게 맞추기, 가로 세로 하이라이트

해야 할 일이 뭐가 남았나 한번 보자더보기1. 게임씬 스도쿠판 진짜 이쁘게 맞추기 2. 색감 최종 결정 3. 인트로씬 만들기 4. UI 요소들 이쁘게 다듬기 5. 현재 활성화 되어있는 셀의 관련된 줄 하이라이트 6. 줄 완성 애니메이션 이벤트1, 5, 6번이 오래 걸릴것 같고 나머지 2, 3, 4번은 크게 머리를 쓸건 아닌것 같다 오늘은 1번을 한번 완벽하게 구현해보도록 하자이젠 정말 바꿔야할때가 왔다. 누가봐도 아마추어가 만든것 같은 이 맞지도 않는 스도쿠판! 1. 버튼 이미지를 기본 이미지로 변경2. 버튼을 칸에 맞춰주기 ㄴ 이 과정에서 boardGrid 자체를 없애고 코드 전부 수정해주기(이게 사실상 메인)3. 전체적인 판의 선 굵기 조정4. 색상 조정 총 4개의 과정을 거쳤고 그 결과 와우..

3. Sudoku 01:47:31

#7 최적화(화면 밖 감지 & 비활성화 방법) + 피드백 수정

시작화면에 너무 오래 있다보면 쌓이게 되는 숫자셀들..원래는 오브젝트 풀링을 쓰는게 가장 좋은 방식이긴 하지만 이 게임 같은 경우 이게 쌓여 넘치는걸 보는것도 묘미라고 생각하기 때문에 오브젝트 풀링 대신화면 밖으로 나갈시 비활성화 시키는 화면 밖 감지 시스템을 써보도록 하겠다 화면 밖 감지 방법은 크게 두가지가 있는데 첫번째는 유니티에 아예 내장되어 있는 방법이다 더보기1. 유니티 내장 이벤트 (OnBecameInvisible)유니티의 Renderer 컴포넌트(Sprite Renderer, Mesh Renderer 등)가 카메라 시야에서 완전히 사라지는 순간 자동으로 호출되는 이벤트 함수입니다.C# using UnityEngine;public class Bullet : MonoBehaviour{ /..

3. Sudoku 2026.09.10

#6 최적화(오브젝트 위에 텍스트 얹기) + 시작 화면 디벨롭

문듯 시작화면을 보는데 그런 생각이 들었다. 저거 하나하나에 캔버스를 달아주는게 너무 성능에 좋지 않을것 같은데... 괜찮나아니나 다를까 진짜 좋지 않았다 여태까지는 오브젝트 위에 텍스트를 얹고 싶으면 2D TextMeshPro 에서캔버스를 world space에 잡아두고 얹었는데 이게 최적화에 매우 좋지 않았다 그럼 더 좋은 방법은 뭐냐?바로 3D Object > Text - TextMeshPro를 달아주면 되는것 이렇게하면 똑같이 텍스트는 얹으면서 캔버스를 거치지 않아도 된다물론 기존 텍스트메시프로랑 100% 일치한다 더보기1. 2D(UI) TextMeshPro와 3D TextMeshPro의 차이가장 큰 차이는 사용하는 컴포넌트와 공간의 기준입니다.2D TextMeshPro (UI - TextMe..

3. Sudoku 2026.09.09

#5 이쁘게 다듬기#1 & ★오디오 설정(싱글톤패턴)★

가장 먼저 밤티나는 시작화면 셀부터 고쳐주었다걍 손글씨 말고 숫자 넣어주는게 훨 이쁘다 --------------------- if (audioSource != null && clearSound != null) { audioSource.PlayOneShot(clearSound); } 지금까지 게임개발을 하며 단 한번도 제대로 해본적이 없던 오디오 설정물론 안해본건 아니지만 진짜 정식 게임처럼 100% 제대로 해본적이 없었는데 이참에 한번 확실하게 구현해보겠다 using UnityEngine;public class SoundManager : MonoBehaviour{ // 전 우주(게임 전체)에 딱 하나만 존재하도록 보장하는 static..

3. Sudoku 2026.09.07

#4 문제 제작 보완, 초기화 버튼, 스테이지 시스템, 클리어 시 이펙트(CollisionDetection & Sleeping Mode)

한번 예시로 하나의 스테이지를 처음부터 끝까지 쭉 풀면서 느낀게 하나 있다면문제가 생각보다 많이 어렵다...!! 난이도를 조금 더 낮게 조정할 필요가 있어보인다 int targetHoles = rand.Next(35, 51); int currentHoles = 0; ......... if (emptyCount 원래는 빈칸을 뚫어놓는 갯수가 최소 40개부터 최대 53개까지 였는데35 - 51개로 한계를 지정하고40개 미만은 쉬움, 45개 미만은 보통으로 조절해주었다. 나머지는 어려움 그리고 문제를 99개 만든다고 했을때 문제의 순서가쉬움, 보통, 어려움 난이도가 중구난방으로 순서가 일정하지 못하게 나오는것을 확인했다 private vo..

3. Sudoku 2026.09.03

#3 정답 채우기 & 채점 기능

이번엔 문제 내는데까지 성공했으니 빈칸을 선택시 선택활성화 효과가 나타나고거기에 정답을 직접 채우는 기능을 만들어보겠다 public Color normalCellColor = Color.white; // 평상시 빈칸 배경색 public Color selectedCellColor = Color.yellow; // 터치(선택)했을 때 배경색 .............public void OnCellClicked(int index) { Debug.Log($"Cell {index} clicked."); // 이전에 선택했던 칸이 있다면 배경색을 다시 기본색으로 되돌림 if (selectedCellIndex != -1) {..

3. Sudoku 2026.09.02

#2 스도쿠 문제 제작 & 활성화 (Grid Layout Group)

자 시작화면을 만들었으니 이번엔 스도쿠 문제를 제작해보도록 하자사실 가장 좋은 문제 제작 방식은 정해놓은 로직에 따라 문제와 답을 만들고, Json 형식으로 저장한 뒤 스테이지에 따라 미리 만들어 놓은 문제를 불러와서 진열만 하면된다 예를들어 더보기Stage : 1Q : 32984000093489019000010985000009004 > 81개의 숫자들. 빈칸은 0으로 처리A : 32984572093489019283510985741309854 > 문제에 대한 답Level : Easy 이런식으로 81개의 숫자를 문제와 답으로 저장해둔 뒤 스테이지 번호에 따라 불러오기만 하면 그만이다 그럼 한번 만들어보자 using System;using System.Collections.Generic;[Serializa..

3. Sudoku 2026.08.04

#1 시작화면 (Hinge Joint)

원래는 체스 게임을 만들려고 했었는데 배열 관리가 이렇게 어려운건줄 몰랐다프로그래밍 처음 배울때도 배열이 참 어려웠었는데...그런 의미에서!게임개발에 사용되는 배열개념을 배우기 딱 좋은 스도쿠를 제작해보도록 하겠다 가장 먼저 시작화면부터 만들어보려 했는데 좋은 아이디어가 생각나서 시작화면에서 스도쿠 판을 하나 깔아서 만들려고 했다그래서 이걸 어떻게 하냐로 별 방법을 다 썻던것 같은데... using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class MenuSudoku : MonoBehaviour{ private int[,] board; void Start()..

3. Sudoku 2026.08.03

무료 AI 모델 유니티에 사용하는 방법(토큰x, 무료)

아마 유니티로 개발을 하면서 AI를 쓰는 사람은 크게 WindSurf 아니면 Cursor(아마 이걸 많이 쓸듯)를 쓰지 않을까 싶다하지만 가장 우리 발목을 붙잡는건 바로 토큰!실제로 토큰 살 돈 아까워서 게임잼 나갈때도 윈드서프 무료 토큰으로만 게임을 완성한 나는유료모델보다는 성능이 떨어져도 무료로 쭉 쓸 수 있는 모델 중 가장 좋은 모델을 맘편히 쭉 쓰기로 했다 그래서 선택한 모델은 [qwen2.5-coder]① 코딩 벤치마크(성능 평가) 현존 로컬 모델 중 1위글로벌 AI 코딩 테스트(HumanEval, MBPP 등)에서 Qwen2.5-Coder 시리즈는 Meta의 Llama3나 다른 오픈소스 코딩 모델들을 전부 제치고 오픈소스 1위를 차지하고 있습니다. 심지어 유료 모델인 GPT-3.5나 GPT-4..

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