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#1 유니티 인터페이스 (Edit bounding volume, Flythrough)유니티/유니티 공부 2025. 2. 26. 22:00
드디어 개인개발중이던 Galaxy Ball도 얼추 끝났고,
이제 슬슬 대학교도 개강이 얼마남지 않은 이 시점에서 무엇을 하는게 좋을까 고민을 해본 결과
이렇게 두권의 책을 함께 공부하며 게임개발을 더욱 자세하게 알아보도록 하겠다
이 카테고리에서는 레트로의 유니티 책에서 배운것들을 다룰 예정인데
사실 갤럭시볼을 개발하며 알게 된것도 많은데 굳이 입문서를 한 번 더 볼 필요가 있겠냐 싶겠지만
필요하다.....중간중간에 잘 알지도 못하고 기본이 탄탄하지 않은데 너무 야메로 넘어가버린게 한두번이 아니라서
유니티에서 기본부터 탄탄히, 대신 빠르게 진행해볼 필요가 있다고 느꼈다
당연히 기본적으로 알고 있던 내용들 말고 내가 실제로 외우거나 알아둬야 하는것들, 혹은 새로 배운 부분들이 있다면
이 블로그에 기재한뒤 나중에 필요하다면 참고할 예정이다
아 그리고 혹시 이 책을 공부하는 사람이라면
GitHub - IJEMIN/Unity-Programming-Essence-2021: 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 개정판
레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 개정판. Contribute to IJEMIN/Unity-Programming-Essence-2021 development by creating an account on GitHub.
github.com
압축 예제는 이곳에서 다운로드 받도록 하자
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만약 임의로 창을 추가하고 싶다면
Window > General > ~~~ 의 경로로 추가해주면 된다
이렇게도 프로젝트 세팅을 하는 모양이다. 모니터 사이즈만 크다면 이것도 굉장히 편할것 같긴하다
게임 씬안에 있는 모든 오브젝트 목록을 나열하는 Hierarchy 창.
여기서 이름을 검색하면 씬에서 모든게 무채색 처리 되고 검색한 오브젝트만 활성화 된다
여기서 한가지 더 기능이 있다면 검색창 가장 오른쪽에 보이는
이 로고를 클릭하면
좀 더 상세하게 검색을 할 수 있다.
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아래는 기본 3D 오브젝트 정육면체를 만들면 볼 수 있는 Inspector 창이다
오브젝트에 대한 모든 정보들이 담겨있다
Transform : 오브젝트의 3차원 좌표와 크기, 회전을 지정
Mesh Filter : 3D 메시 파일을 받아 오브젝트의 외곽선 지정
Mesh Renderer : 메시를 따라 색을 채워 그래픽 외형을 그린다
Box Collider : 다른 오브젝트가 부딫힐 수 있는 물리적인 표면을 만든다
이미 알고 있더라도 확실하게 짚고 넘어가자.
각종 로그나 에러문구를 확인할 수 있는 콘솔창 옵션이다
Collapse : 같은 내용의 로그끼리 보기 쉽게 묶기
Error Pause : 에러가 나는 순간 게임 일시정지
Editor : 외부의 기기에서 원격으로 로그 받기
당장은 쓰지 않는 기능이지만 프로젝트가 커진다면 무조건 필요할 것 같다
툴 박스. 각각 qwerty 단축기로 변경 가능. 새로 알게 된건 y로 변경가능한
Transform 툴. 이동, 회전, 스케일 변경 모든게 하나로 압축된 유용한 툴이다
근데 뭔가 습관처럼 자주 안쓸것 같은 느낌...
그리고 선택한 오브젝트에 따라
Edit bounding volume 이라는 툴이 하나 더 뜨기도 한다. 이걸로 부착된 콜라이더의 사이즈도 변경 가능하다
이게 정말 유용한 기능인게 지금까지는 늘 이거 편집하겠다고 Inspector창에서 일일이 클릭하여 변경해주었는데..
이래서 책을 읽을 필요가 있다
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플라이스루 모드 (마우스 우클릭 + WASD)
몰랐는데 정말 유용한 기능을 하나 더 알아냈다
씬창에서 마우스를 우클릭하고 WASD를 누르면 일반 FPS 게임 처럼 이동이 가능하다는것
이건 정말 유용할것 같다.
궤도(Orbit) 모드 (마우스 좌클릭 + Alt)
하나의 오브젝트를 다앙한 각도에서 볼 수 있게 해주는 기능
정확히는 오브젝트를 기준으로 카메라가 공전한다
두 모드의 차이점은 양방향으로 늘리거나 줄이기 vs 한쪽 방향으로 늘리고 줄이기인데
2D에서는 후자를, 3D에서는 전자를 주로 이용한다고 한다
기즈모. 가운데 있는 정육면체를 클릭하여 원근과 등각으로 전환가능.
도대체 이 둘의 차이점이 뭔가 싶었지만 책에서는
일반적인 경우 3D 프로젝트인 경우 씬창은 원근모드로 편집한다.
원근모드에서는 멀리있는 물체는 작게 보이고 가까이 있는 물체는 크게 보인다
등각 모드에서는 거리와 상관없이 둘다 똑같은 크기로 보인다
이 모드에서는 거리와 상관없이 서로 다른 물체 사이의 크기를 눈대중으로 쉽게 비교할 수 있다
...라고 한다. 아직은 유용한지 잘 모르겠다
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