유니티/각종 용어
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글로벌 좌표 / 로컬 좌표 / Transform.Translate유니티/각종 용어 2024. 3. 12. 12:26
유니티 내에서 글로벌/월드 좌표는 Scene뷰에서 변경할 수 있다 글로벌좌표 : 유니티의 가상 공간의 기준 좌표(월드좌표) 유니티 가상공간의 (0,0,0) 기준점. 이건 유니티에서 관리되며 변경할 수 없음 글로벌 좌표시 오브젝트의 회전값을 아무리 변경해도 글로벌좌표로 고정된 기즈모는 변경되지 않는다 그럼 반대로 로컬 좌표란 오브젝트를 기준으로 시점이 되는 좌표이다 오브젝트를 회전하면 로컬좌표로 고정된 기즈모가 오브젝트를 따라 회전하는것을 볼수 있다 물론 어느 좌표가 됐든 Inspector창에 보이는 Transform의 모든 값은 로컬좌표 기준으로 화면에 표시된다 그렇기에 transform.Translate를 사용할때 두번째 인자를 넣어 월드좌표를 기준으로 갈것인지, 아니면 로컬좌표를 기준으로 갈것인지를 ..
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Shader, Rendering Pipeline유니티/각종 용어 2024. 2. 18. 20:22
"화면에 출력할 픽셀의 위치와 색상을 계산하는 함수" "소프트웨어 명령의 집합으로 주로 그래픽 하드웨어의 렌더링 효과를 계산하는데 쓰임" "프로그래밍이 가능한 렌더링 파이프라인을 프로그래밍하는데 쓰임" "그래픽 데이터의 음영과 색상을 계산하여 다양한 재질을 표현하는 방법" Shader란 "Shade + er" 이다. 쉽게 말해 Shade의 역할을 해주는 함수라고 볼 수 있다 여기서 Shade란 '색의 농담, 색조, 명암 효과를 주는 행위'를 말한다 물론 이뿐만 아니라 블러, 입체광원, 왜곡, 크로마키, 모션 감지 등등 수많은 효과 제작을 포함한다. 기하학적으로 3D 장면을 구성하고 가상의 카메라를 설정한 뒤에 모니터에 2D 표현을 만들어내는 과정 렌더링 파이프라인이 이루어지는 과정은 크게 4가지가 있다 ..
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스크린 좌표 / 월드 좌표유니티/각종 용어 2024. 2. 7. 00:59
스크린 좌표계는 화면의 width(넓이)와 height(높이)에 따라 x , y 좌표가 정해진다. 화면의 넓이와 높이를 결정하는 해상도의 픽셀(pixel)에 따라 화면에 나타내는 2D 좌표계이다. 마우스 포인터의 위치, 캔버스 등이 이 좌표계를 사용한다. 마우스를 클릭하는 위치, 손가락으로 터치하는 위치를 가져올때 사용할 수 있다 Scene에서 나타나는 게임세계에서의 게임 오브젝트 위치를 나타낼때 사용한다 Inspector창의 Transform에 있는 좌표이다 스크린 좌표로 본다면 당연히 접시는 가운데쯤 위치하지만 게임속 바구니의 위치는 0,0,0으로 맞춰져있다 이 스크린 좌표를 월드 좌표로 변경하는데 사용하는게 바로 Ray이다 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray..
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동기 / 비동기유니티/각종 용어 2024. 2. 5. 22:08
동기(synchronous) : "동시에 일어나는" 말 그대로 동시에 일어난다는 뜻. 요청과 그 결과가 동시에 일어난다는 일종의 약속 요청한 작업에 대해 완료여부를 따져 순차적으로 처리 바로 요청을 하면 얼마가 걸리던지 요청한 그 자리에서 결과가 주어져야 한다 설계가 매우 간단하고 직관적이지만 결과가 주어질때까지 아무것도 못하고 대기해야한다 비동기(Asynchronous) : "동시에 일어나지 않는" 요청과 결과가 동시에 일어나지 않을거라는 약속 요청한 작업에 대해 완료 여부를 따지지 않는다. 다음 작업 그대로 수 동기보다 설계가 복잡하지만, 결과가 주어지는데 시간이 걸리더라도 그동안 다른 작업가능. 자원관리 효율적 쉽게 말해 동기와 비동기의 차이는 작업을 순차적으로 수행할지 아닌지의 차이이다
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직렬화(Serialization)와 역직렬화(Deserialization)유니티/각종 용어 2024. 2. 5. 22:01
직렬화 : 객체를 연속된 Byte나 string으로 변환하는 과정을 의미. 즉 객체의 복사본으로 되돌릴수 있음 또, 객체를 파일의 형태 등으로 저장하거나, 통신하기 쉬운 포맷으로, 전송 가능한 형태로 변환하는 과정을 의미 쉽게 말해 직렬화는 응용 프로그램에서 쓰는 데이터를 네트워크를 통해 전송하거나 DB 또는 파일에 저장 가능한 형식으로 바꾸는 프로세스이다 더 쉽게 말해 메모리를 디스크에 저장하거나, 네트워크 통신에 사용하게 위한 형식으로 변환하는것 역직렬화 : 직렬화된 파일 등을 역으로 직렬하여 다시 객체의 형태로 만드는것을 의미 저장된 파일을 읽거나 전송된 스트림 데이터를 읽어 원래 객체의 형태로 복원한다 쉽게 말해 외부 소스에서 데이터를 읽고 이를 런타임 객체로 바꾸는 반대 프로세스이다 더 쉽게 말..