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디지털 라이트 이론 & Vector유니티/게임그래픽 2024. 2. 21. 17:18
대부분의 3D 프로그래밍, 엔진은 크게 3가지의 라이트를 지원한다
1. Direction Light
유니티를 시작하면 가장 기본적으로 담긴 라이트. 강도,컬러,방향 정도의 정보만 담고 있다
가장 가벼운 라이트. (시작점,끝점,넓이x)
2. Point Light
점 모양의 광원이며 사방으로 뻗어나가는 특성. 둥근 모양의 라이트 & 일정 범위의 국지적 분위기 표현
Direction Light보다는 무거움
3. spot Light
특정 부분을 강조할때 사용
너무 당연한 얘기지만 Plane을 라이트와 반대되게 돌려버리면 어두워지고,
똑같이 라이트를 반대로 돌려도 어두워진다
즉, Plane의 앞 방향과 빛의 방향이 마주보면 가장 밝다는 규칙이 만들어진다
너무 당연한 얘기다
<Vector>
방향 벡터 : 한점으로부터 다른 한점까지 향하는 화살표
벡터는 방향과 크기를 나타낸다. 화살표의 방향은 방향, 길이는 크기를 의미한다
단위백터 : 길이가 1인 벡터. 크기가 1이어야 계산하기 간편하다
위 그림처럼 (0.5,0.5)에서 시작해 (1.0,1.0)으로 끝나는 백터. 두자리 숫자이니 이렇게 표현할 수 있다
float2(0.5,0.5)
그리고 이걸 컬러로 본다면 (1,1)인 흰색과 (0,0)의 검정색 가운데에 있으니 회색으로 표현되기도 한다
uv로 본다면 가운데를 의미하고, 그래프로 본다면 45도 방향의 직선을 의미한다
즉 숫자는 컬러, 위치, 방향이다
특히 uv 같은 경우에는 전글에서 미리 배운적이 있다
그리고 여기서 3차원으로 간다면 float3(0.5, 0.5, 0.5)은 숫자,색상,위치,방향이다
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