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슈팅게임 제작(2)실습/슈팅 2024. 3. 9. 03:10
이번엔 Player의 이동방향에 따라 달라질 애니메이션을 만들어보자 자를 이미지 원본을 선택한뒤 Sprite Mode - Multiple 선택후 Sprite Editor를 클릭한다 일정한 간격으로 똑같이 잘라줘야 하니 Slice - Type - Grid By Cell Size를 선택한뒤 적절한 사이즈와 간격을 입력한다 그리고 Apply를 눌러 일정하게 잘 잘린것을 확인한다 성공적으로 잘렸다면 이렇게 프레임별로 이미지가 나눠진다 이제 이렇게 나뉜 이미지를 가지고 Play에게 적용시켜보자 Player를 선택해준뒤 Window - Animation - Animation Animation창이 뜨면 Create - 파일저장할 경로/이름 지정 이름에 맞는 이미지 드래그하여 넣어주고 이미지 사이 일정한 간격을 줄 S..
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라이트맵유니티/유니티 기능 2024. 3. 8. 13:09
컴퓨터 그래픽에서 사용하는 라이팅은 굉장히 무겁고 연산비용이 비싸다 그렇기에 유니티는 라이팅 데이터 에셋을 사용하여 라이팅 효과의 실시간 연산량을 줄이며 씬에 변화가 감지될때마다 매번 새로운 라이팅 데이터 에셋을 생성한다. 그리고 이 라이팅 데이터 에셋에 포함된 주요 데이터 중 하나가 라이트맵이다 라이트맵이란 "오브젝트가 빛을 받았을 때 어떻게 보일지" 미리 그려둔 텍스쳐로, 해당 정보를 텍스쳐 형태로 저장한다 실제로 빛 연산 정보를 사전에 계산하여 텍스쳐에 담아내는데 이 과정을 Bake 라고 한다 라이팅맵을 이용하면 실시간 라이팅 연산을 줄여주는 동시에 빛의 현상을 표현할 수 있다 (실시간으로 빛을 내는 오브젝트는 없음. 빛을 내는것처럼 보이는것뿐) 이제 실제 라이팅 맵을 쓰는 법을 알아보자 Windo..
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슈팅게임 제작(1)실습/슈팅 2024. 3. 8. 01:42
우선 게임을 만들기 전 화면 설정부터 해주자 일반적으로 모바일 플랫폼에서 세로화면으로 가장 많이 쓰는건 1920x1080 Portrait 인것같다(내 생각) 그게 아니라면 직접 만들어 화면의 비율을 임의로 조절한다음 사용할 수도 있다(Type은 꼭 Aspect Ratio) 기본적인 플레이어로 사용할 Player 이미지를 선택하고 SpriteMode - Multiple로 선택한뒤 Sprite Editor로 잘라주자 픽셀 사이즈는 적당하게, Padding은 무조건 축마다 1씩 남겨주자. 그렇지 않으면 밀려잘릴수 있다 Apply 옆에 있는 tv모양 rgb를 누른다면 더 보기 쉽게 잘 잘렸는지 확인할 수 있다 Multiple sprite 아직 잘리지 않고 한 이미지에 이어져있는 이미지를 프레임에 따라 하나씩 일..
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TileMap유니티/유니티 기능 2024. 3. 7. 18:09
가장 먼저 Package Manager에서 2D Tilemap Editor가 설치되었는지부터 확인한다 타일맵으로 사용하기에 적합한 이미지를 찾는다. 기왕이면 크기가 전부 일정한게 좋다 여기서부터는 Multiple Sprite할때와 과정이 똑같다. 설정 마친뒤 Sprite Editor를 열어주자 Multiple sprite 아직 잘리지 않고 한 이미지에 이어져있는 이미지를 프레임에 따라 하나씩 일정하게 잘라주자 1. 우선 이미지를 선택후 Sprite Mode에서 Multiple로 선택해준다 그리고 밑에 있는 Sprite Editor를 눌러 Spr sangeun00.tistory.com 여기까지는 전에 배운 Multiple sprite와 똑같다. 이제 이렇게 잘린 이미지들을 타일맵으로 이용해보겠다 이제 본격..
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Inspector창에서 변하지 않는 변수값유니티/오류&문제점 2024. 3. 6. 22:54
위 코드에서 speed를 10으로 설정해주었고 Inspector창에서도 똑같이 뜬다 근데 코드에서 값을 수정하고 저장을 해도 수정한 값이 적용되지 않는다 Inspector창에서 수정을 해줘야 그제서야 변한값이 적용되는것을 알 수 있다 별거 아니긴한데 전부터 이것때매 굉장히 헷갈린적이 많다. 찾아보니 이렇다고 한다 아무튼 해결방법은 해당 컴포넌트의 오른쪽 상단 Reset 버튼이라고 하는데 그럴때마다 오브젝트는 또 다시 끌어다 옮겨놔야한다고 한다 다른 방법으로는 변수를 선언할때 앞에 public을 붙이지 않으면 된다고 한다(public 제외한 다른것들은 전부 가능) 기왕이면 변수값이 잘 변하지 않게 하던가, 값이 변할것같은 변수라면 애초에 public을 안붙여주는걸로 하자
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유니런 제작(2)실습/유니런 2024. 3. 6. 21:25
배경에 sky를 추가해준뒤 카메라에서 배경 색상도 잘 어울리도록 적절히 조절해준다 레이어 배치와 상관없이 배경 스프라이트에 가려지는 경우가 있다 2D 게임 오브젝트가 그려지는 순서는 스프라이트 렌더러의 정렬레이어가 결정하기 때문 이런 경우에는 정렬레이어를 이용하여 레이어 순서를 맞춰보자 1. Sprite Renderer 컴포넌트에서 Sorting Layer - Add Sorting Layer 클릭 2. +를 눌러 레이어를 원하는만큼 이름을 지어 추가해준다 3. 추가된 레이어를 각각 맞게 지정해주면 된다. 레이어의 숫자가 낮을수록 가장 안쪽에 깔린다고 보면 된다. 위 그림같은 경우 sky는 First 나머지 둘은 sky위로 덮기만 하면 되니 second, Third 상관없다 이제 배경이 될 sky와 Gro..
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유니런 제작(1)실습/유니런 2024. 3. 6. 02:35
땅으로 쓸 Ground 와 사망판정을 내릴 Deadzone에 각각 box Collider 컴포넌트를 넣고 만들어준다 Deadzone 같은 경우 충돌판정도 있어야하니 IsTrigger에 체크해준다 Deadzone 같은 경우 후에 있을 사망판정을 위해 Dead라는 태그를 따로 만들어 지정해준다 1. Player를 배치한뒤 충돌판정, 중력적용을 위해 Circle Collider와 Rigidbody2D를 붙인다 2. Conllision Detection을 Discrete에서 Continuous로 변경해준다 Discrete : 충돌감지를 일정시간 간격으로 끊어서 실행 Continuous : 움직이기 이전 위치와 움직인 다음 위치 사이에서 예상되는 충돌까지 함께 감지 *상대적으로 Continuous가 더 정확하지만..
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Multiple sprite유니티/유니티 기능 2024. 3. 5. 18:11
아직 잘리지 않고 한 이미지에 이어져있는 이미지를 프레임에 따라 하나씩 일정하게 잘라주자 1. 우선 이미지를 선택후 Sprite Mode에서 Multiple로 선택해준다 그리고 밑에 있는 Sprite Editor를 눌러 Sprite Editor 창에 들어온다 2. Sprite Editor창에 들어와 편집창에서 Slice를 클릭해 Type을 Grid By Cell Size를 선택해준뒤 사이즈는 일정하게 분배해준다 그리고 다시 돌아와 Apply를 눌러 적용해주면 된다