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(27) 스테이지 제작 #1

(24) 메인맵 제작#2 + 스테이지 제작 준비(22) 스테이지 클리어 조건 & 클리어 씬 제작클리어 조건을 만들기전에 클리어 씬부터 제작하겠다 우선 구성은 InformationBox와 GalaxyBackGround로 구성되어 있는데GalaxyBackGround는 위에 보이는 우주 아sangeun00.tistory.com 이제 정말 스테이지를 제작할 수 있는 모든 준비가 끝났으니 한번 시작해보자 그전에 확실하게 계획한것을 여기 남기고 시작하겠다  스테이지는 총 65개     첫번째 아이템 두번째 아이템 탱커형 유닛 첫 등장 세번째 아이템 네번째 아이템 특수형 유닛 첫 등장 첫번째 중간보스 다섯번째 아이템 + 보스형 유닛 첫 등장 힐러 유닛 첫 등장 두번째 중간보스 혼합형 유닛 첫 등장*10번 스테이지부..

(26) 각종 수정 사항 + 아이템 유닛 추가 제작

각종 수정사항들에 대해서 적고 넘어가겠다 아이템을 하나 추가했다. 이름은 Big. 말 그대로 처음부터 큰 사이즈의 구체가 생생된다확실히 구체가 크다보니 조준해서 적 유닛을 맞추는게 수월해진다 Small과 Twice 아이템의 색상을 변경했다. Big도 보면 알다시피 최대한 다양하게 색을 잡아서게임판이 다채롭게 보였으면 해서 이렇게 변경하였다 싱글플레이에 사용될 아이템은 이렇게 5가지이다. 냉정하게 나머지 아이템들은 플레이어에게 도움이되지 않는다고 판단했다.  무적 아이템인 Invincible 아이템 코드도 수정해주었다 이제부터 적 유닛도 Invincible 아이템에 맞으면 무조건 파괴된다 하지만 중간보스급은 다르다. 밸런스를 위해 파괴대신 총 4의 데미지를 입히는것을 했다 ------------------..

(25) 메인맵 제작#3

대부분의 틀은 거의 잡힌 상황이다. 이제 남은건 나머지 스테이지를 배치하는것, 그리고 각종 짜잘한 수정사항들이다 우선 사소한것들부터 수정해보도록 하겠다  튜토리얼 씬이나 메인씬이나 똑같이 있는 위치 초기화 버튼. 현재는 어떤 씬에서 누르던 튜토리얼씬을 로드한다  this.BacktoCenter.onClick.AddListener(() => { ButtonAudio.Play(); this.Stop_Channel.gameObject.SetActive(false); Time.timeScale = 1; ispause = false; if (StageGameManager.StageClearID = 6) { SceneManager.LoadScene("Main..

(24) 메인맵 제작#2 + 스테이지 제작 준비

(22) 스테이지 클리어 조건 & 클리어 씬 제작클리어 조건을 만들기전에 클리어 씬부터 제작하겠다 우선 구성은 InformationBox와 GalaxyBackGround로 구성되어 있는데GalaxyBackGround는 위에 보이는 우주 아이콘들,  InformationBox는 밑에 있는 알림창과sangeun00.tistory.com위 글에서 준비해두었던 우주의 신비로운 사실들... 이걸 원래는 클리어씬에 출력되도록 할 예정이었으나계획을 바꿨다. 맨 처음 맵을 선택할때 소개란에 무엇을 띄워야할지 고민이 되었는데 이곳에 출력시키도록 변경해주었다 메인 스테이지 박스.백그라운드와 하단에 스테이지 넘버링을 맡고 있는 Stagenumber. 그 밑에 깔린 StageTitle우주의 사실들을 출력해주는 공간인 Stag..

(23) 메인맵 제작#1

이제 드디어 메인맵을 제작하려 한다. 이것을 위해 총 4가지의 에셋을 구입하였다  우선 임시로 완성된 기본 화면이다. 이제 이 사진을 하나씩 하나씩 뜯어보자   우선 백그라운드 역할을 해줄 Space와 Stars. 각각 애니메이션도 만들어 배경의 움직임도 구현하였다  두번째는 캔버스 영역. 기존 스테이지맵과 마찬가지로일시정지 버튼과 축소/확대버튼, 스테이지 선택화면까지 그대로 가져왔다 GameManager, 스테이지도 똑같은 스크립트를 부착해주었고 메인 플레이어도 마찬가지. 파란색 구체를 사용할지 아니면 지구 이미지를 넣어줄지는 아직 고민중이다 카메라도 똑같이 설정해주었다. 하지만 한가지 다른점이 있다면 Camera Reduction 스크립트에서 1차 스테이지맵과 메인스테이지맵 크기 비율이 달라 오차가 ..

#오류수정

글이 생각보다 짧아 정말 별건 아니지만 한가지 오류 수정도 해보자 (12) 각종 수정 & 싱글플레이 패배조건 추가본론에 들어가기 전, 각종 사소한 수정부분을 기술하겠다 가장 먼저 게임을 개발하는 내내 느낀게 있다면 화면이 너무 비좁다는것이다. 만들어놓은 적 유닛만 14개인데 정작 플레이 화면에는 2sangeun00.tistory.com  12번째 글에서 만든 랜덤씬들 중 하나  워낙 구체를 제멋대로 빠르게 움직이게 해줘서 그런지 가끔씩 사방에 막힌 콜라이더를 뚫고나가버리는 경우가 종종 있었다 그래서 절대 못나가도록 완전히 두껍게 막아두니 나가지 않는다여기서 한가지 깨달은게 콜라이더가 완전 무적은 아니구나.. 정말 쎄게 밀어버리면 뚫리기도 해버린다는것 한가지 더 수정할것이 있다 내가 튜토리얼에서 임시로 만..

(22) 스테이지 클리어 조건 & 클리어 씬 제작

클리어 조건을 만들기전에 클리어 씬부터 제작하겠다 우선 구성은 InformationBox와 GalaxyBackGround로 구성되어 있는데GalaxyBackGround는 위에 보이는 우주 아이콘들,  InformationBox는 밑에 있는 알림창과 버튼들을 모두 포함하고 있다 using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;public class ClearSceneBtn : MonoBehaviour{ public Button button1; public Button button2; void Start() { this.button1.onClick.AddListener(() => ..

(21) 클리어한 스테이지만 활성화★

이번건 굉장히 중요한 기능임과 동시에 내가 연출 다음으로 어려워하고 있는 부분이기도 하다사실 아직 저장, 불러오기, 싱글톤에 대한 지식이 완벽하지 않기에 어려워하고 있는것이다 이번글에서는 클리어한 스테이지 & 클리어할 차례가 된 스테이지는 활성화 시키고,클리어하지 못한 스테이지는 비활성화하도록 하겠다그리고 클리어 여부에 따라 구체의 색상도 바꿔보도록 하겠다 지금은 튜토리얼 씬에 적용하는것이지만 한번 구현을 성공하게 되면 메인씬에 구현시키는것은 똑같은 원리이기에이번에 성공해보는것이 굉장히 중요하다  우선 머릿속에 떠오르는걸 먼저 적어두고 구현을 시작해보겠다 1. StageGameManager에 식별을 위한 StageClearID 만든뒤 1로 초기화(StageClearID는 싱글톤으로 씬을 변환해도 그 값이..

(20) 아이템 오류 해결 & 스테이지 맵 카메라 축소 기능

전부터 계속 풀지 못하던 오류가 하나 있었다. 분명 예전에는 이러지 않았던것 같은데 아이템을 추가한 이후로 몇몇 발사아이템의 팽창 속도가 다르다는것 분명 똑같은 코드가 들어갔는데도 왜 이렇게 심하게 차이가 나는건지 이유를 찾을수가 없었다 void expand() { if (rigid == null || iscolliding) return; if (rigid.velocity.magnitude > 0.01f) return; if (Input.GetMouseButton(0)) return; if (!hasExpanded) { SwellSound.Play(); } transform.localScale += Vector3.one * increase ..

(19) 싱글플레이용 아이템 추가 제작

싱글플레이를 제작하면서 계속 느꼈던게 있었다  최종적으로 완성한 7가지의 아이템들. 근데 이 아이템들은 모두 멀티플레이를 개발할때 제작했던 것들이라 아무래도아이템의 결이 멀티플레이에 더 적합한 느낌이다.  특히 싱글플레이를 할수록 느끼는게 몇몇 아이템들을 정말 게임에 아무런 영향도 끼치질 못한다그래서 이번엔 싱글플레이용 아이템들을 몇개 제작하고 아닌것들은 싱글플레이에서 쳐내는걸로 하겠다  우선 위 3개의 아이템은 싱글플레이에서 제거하도록 하겠다 물론 아이템을 발사하는 이 적 유닛에게는 적용되지 않는다. 말이 나온김에 이 유닛은 특수유닛이 아닌 일반보스로 분류되었다. 아무리봐도 일반 유닛의 스펙이 아닌것같다 이제 새로운 아이템을 만들어보자. 당연히 지금 만든 아이템은 멀티플레이에도 적용될 예정이다 1. 2..

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