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(2) 챌린지 모드 수정Galaxy Ball/3. 싱글플레이 - 챌린지모드 2024. 10. 25. 18:02
챌린지 모드를 우선 구현이 되도록 만든뒤 정말 많은 시간이 지나고 나서 최적화라는것을 하게 되었고그 과정에서 꽤나 많은 변화들이 있었고, 챌린지 모드는 진행불가능한 상태가 되어버렸다 이 참에 그냥 의미도 없어보이는 챌린지 모드를 아예 없애버릴까도 고민이 많았는데...단순히 챌린지의 의미를 넘어 언제든지 가볍게 게임을 연습할 수 있는 모드이기 때문에 다시 한번다듬어서 만들어보기로 했다 우선 캔버스부터 정리해주자. 웬만하면 UI 요소들은 하나의 캔버스안에 넣어주는것이 가장 바람직하다 이제 챌린지모드의 핵심이 될 챌린지공을 컨트롤하는 스크립트를 다시 짜보겠다. 사실 이게 챌린지모드의 핵심이자 전부이기도 하다 using System.Collections;using System.Collections.Generic..
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최적화 - 11 (설정수정★)Galaxy Ball/5. 최적화 2024. 10. 17. 20:10
2024.10.09 - [Galaxy Ball/5. 최적화] - 최적화 - 10 (설정 수정★) 최적화 - 10 (설정 수정★)안좋은 소식이 있다.. 최근에 핸드폰에다 다시 한번 빌드를 해본 결과....달라진게 없다...확실히 컴 유니티에서는 부드러워진게 체감이 되길래 진짜 끝난줄 알았는데 다시 원점이다 하지만 낙sangeun00.tistory.com 지난 글에 이어 계속해서 최적화를 해보도록 하겠다 Rigidbody Interpolation:Rigidbody2D의 Interpolation을 Interpolate 또는 Extrapolate로 설정하여 물리 기반 오브젝트의 움직임을 더 부드럽게 만들 수 있습니다.Dynamic Resolution:모바일 플랫폼에서는 동적 해상도(Dynamic Resolut..
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최적화 - 10 (설정 수정★)Galaxy Ball/5. 최적화 2024. 10. 9. 23:13
안좋은 소식이 있다.. 최근에 핸드폰에다 다시 한번 빌드를 해본 결과....달라진게 없다...확실히 컴 유니티에서는 부드러워진게 체감이 되길래 진짜 끝난줄 알았는데 다시 원점이다 하지만 낙심하지말고 다시 방법을 찾을때까지 해보자! 지금부터는 순서 같은것 없이 최적화에 조금이라도 도움이 될 것 같으면 실행에 옮겨보겠다 그러고보니 최적화를 하고 나서 만든 실행파일은 찍어둔 로그들을 하나도 제거하지 않았었다 상황에 따라 Debug.Log 제거하는 법이미 어느정도 예상은 하고 있었지만 스크립트안에 찍힌 로그가 많을시 모바일 환경안에서는 CPU 사용량이 증가하여 성능에 영향을 준다고 한다 그리고 웬만한 로직보다 이 로그 연산이 더 무sangeun00.tistory.com 위에 첨부한 방법대로 찍은 로그들부터 제..
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상황에 따라 Debug.Log 제거하는 법유니티/유니티 기능 2024. 10. 9. 18:54
이미 어느정도 예상은 하고 있었지만 스크립트안에 찍힌 로그가 많을시 모바일 환경안에서는 CPU 사용량이 증가하여 성능에 영향을 준다고 한다 그리고 웬만한 로직보다 이 로그 연산이 더 무겁다고 하는데 사실인지는 모르겠지만 중요한건 그 정도로 로그가 성능에 영향을 준다는것이다미 어느정도 예상은 하고 있었지만 스크립트안에 찍힌 로그가 많을시 모바일 환경안에서는 CPU 사용량이 증가하여 성능에 영향을 준다고 한다 그리고 웬만한 로직보다 이 로그 연산이 비용도 더 들고, GC도 많이 만든다고 한다사실인지는 모르겠지만 중요한건 그 정도로 로그가 성능에 영향을 많이 준다는것이다 그렇기에 이번엔 로그를 상황에 따라 제거하고 생성하는 방법에 대해서 알아보겠다using System;using UnityEngine;publ..
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최적화 - 9Galaxy Ball/5. 최적화 2024. 10. 9. 17:28
자 그 다음으로 할 것은 이제 인게임속 공이 아닌 스테이지 선택창에 위치한 StageBall이다이 공의 특징은 넓은 맵을 돌아다니며 플레이어가 원하는 스테이지를 선택하는 역할을 수행한다 그리고 물론 이 StageBall도 최적화를 하여 부드럽게 움직이도록 구현해보겠다 public class StageBallController : MonoBehaviour{ Rigidbody2D rb; Vector2 lastVelocity; float deceleration = 2f; public GameObject StageStart; private StageGameManager stageGameManager; private StageBallManager stageBallManager; ..
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최적화 - 8Galaxy Ball/5. 최적화 2024. 10. 1. 18:35
최적화 - 7드디어 공을 최대한 부드럽게 이동시키는데 성공했다. 이제 남은건 게임에 등장하는 모든 공들을전부 각자의 상황에 맞춰 똑같이 최적화를 해주는것이다 using System.Collections;using System.Collections.sangeun00.tistory.com지난 글에서 일부 적 총알과 아이템들을 최적화 해주는데 성공했으니 이번글에서는게임에서 사용될 모든 아이템, 공들을 최적화 해주도록 하겠다 그전에 한가지 문제가 있다. 아무래도 싱글플레이와 멀티플레이를 둘다 제공하는 게임이기에싱글플레이용 코드와 멀티플레이용 코드가 나뉘는것...큰 차이는 없다 다만 싱글플레이는 SPGameManager에서 공을 날릴 힘과 방향을 받아오고멀티플레이는 GameManager에서 받아오는것뿐 그리고 ..
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최적화 - 7Galaxy Ball/5. 최적화 2024. 9. 25. 19:34
드디어 공을 최대한 부드럽게 이동시키는데 성공했다. 이제 남은건 게임에 등장하는 모든 공들을전부 각자의 상황에 맞춰 똑같이 최적화를 해주는것이다 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using TMPro;using UnityEngine;public class ExBallController : MonoBehaviour{ SPGameManager spgamemanager; Rigidbody2D rb; BGMControl bGMControl; bool hasBeenLaunched = false; public bool isExpanding = false; // 공이 팽창 중인지 여부 bool isStopped = ..
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최적화 - 6Galaxy Ball/5. 최적화 2024. 9. 24. 21:47
최적화 - 4 (BallController 스크립트 제작#1)최적화 - 3사실 나도 어떤 부분을 손대야 게임이 부드럽게 구현되는지는 알 수 없다.그러니 될 때까지 의심가는 부분들을 전부 하나씩 손을 봐가며 진행할 뿐...이번엔 구체를 직접 컨트롤하는 Basangeun00.tistory.com 최적화 - 5 (BallController 스크립트 제작#2)자 지난번 글에 이어 마저 코드를 작성해보도록 하자 우선 조금이라도 더 성능에 도움을 주기 위해 짜잘한 부분들을 수정해 주었다using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;publisangeun00.tistory.com 두개의 글에 걸쳐 완성된 새로운 BallCon..