유니티/유니티 기능 16

이미지 스프라이트 분리 방법

이런 사진이 한장 있다고 치자. 52장의 카드들이 한장의 이미지안에 들어있다  Sprite Editor로 일정하게 잘라내기까지는 끝냈는데..  문제는 이 잘린 스프라이트들을 어떻게 하면 각각 하나의 이미지로 구별할 수 있을까?하나씩 드래그하여 프리팹으로 만들수도 없는 노릇이고..막막할 수 있지만 이럴땐 좋은 방법이 있다 그대로 따라하기만 하면 손쉽게 자른 이미지들을 하나씩 보관할 수 있다  1. 우선 에셋에 Editor라는 이름으로 폴더를 하나 만든다  2. 아래 코드를 그대로 복사하여 스크립트를 하나 만든뒤 Editor 폴더 안에 넣어준다 using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class SpriteExporter : MonoBehavi..

Scroll View

게임을 만들다 갑자기 필요해진 중요한 기능이다. 내가 설정한 텍스트 박스는 크기 제한이 있는데 텍스트는 그보다 많아 공간을 넘어갈때그렇다고 글씨크기를 줄이자니 너무 작아지고, 냅두자니 공간이 잘리거나 부자연스러워질때필요한 스크롤뷰 사용법을 이번글에서 익혀보도록 하겠다 더보기1. ScrollView 생성Unity 에디터에서 Hierarchy 창에서 우클릭 후, UI > Scroll View를 선택하여 ScrollView를 생성합니다.이로써 ScrollView 오브젝트가 생성되고, 기본적으로 Viewport, Content 등의 자식 오브젝트가 자동으로 생성됩니다.2. TextMeshPro - Text (UI) 컴포넌트 추가Content 오브젝트를 선택합니다. 이 오브젝트는 ScrollView에서 스크롤할 ..

상황에 따라 Debug.Log 제거하는 법

이미 어느정도 예상은 하고 있었지만 스크립트안에 찍힌 로그가 많을시 모바일 환경안에서는 CPU 사용량이 증가하여 성능에 영향을 준다고 한다 그리고 웬만한 로직보다 이 로그 연산이 더 무겁다고 하는데 사실인지는 모르겠지만 중요한건 그 정도로 로그가 성능에 영향을 준다는것이다미 어느정도 예상은 하고 있었지만 스크립트안에 찍힌 로그가 많을시 모바일 환경안에서는 CPU 사용량이 증가하여 성능에 영향을 준다고 한다 그리고 웬만한 로직보다 이 로그 연산이 비용도 더 들고, GC도 많이 만든다고 한다사실인지는 모르겠지만 중요한건 그 정도로 로그가 성능에 영향을 많이 준다는것이다 그렇기에 이번엔 로그를 상황에 따라 제거하고 생성하는 방법에 대해서 알아보겠다using System;using UnityEngine;publ..

유니티에 동영상 삽입하기

1. Hierarchy 창에 UI - Raw Image 생성 2. RawImage의 크기는 동영상 해상도에 맞게 조절 3. RawImage 밑에 Video - Video Player 생성4. 저장하고 싶은 폴더 안에 Create - Render Texture 생성  Render Texture는 Raw Image와 크기 동일하게 통일 5. RawImage-Inspector-Render안에 Render Texture 삽입6. Video Player - Inspector - Video Clip에 원하는 동영상 삽입Target Texture에 Render Texture 삽입   잘 재생되는것을 확인

★오브젝트 이동 간편하게 하는법

가운데 위치한 벽을 나머지 3면에 맞춰 넣는 상황이라고 가정해보자 Move Tool을 활성화시키면 보이는 x,y,z축 기즈모와 가운데 3D정육면체가 보인다 이 상태에서 V를 누르면 2D 사각형으로 변하는것을 볼 수 있다 그 상태에서 원하는 꼭지점을 선택해 붙이려는 위치에 갖다대면 자연스럽게 붙는것을 볼 수 있다. 여태 본 유니티 기능들 중 가장 효율적인 기능인것 같다.

라이트맵

컴퓨터 그래픽에서 사용하는 라이팅은 굉장히 무겁고 연산비용이 비싸다 그렇기에 유니티는 라이팅 데이터 에셋을 사용하여 라이팅 효과의 실시간 연산량을 줄이며 씬에 변화가 감지될때마다 매번 새로운 라이팅 데이터 에셋을 생성한다. 그리고 이 라이팅 데이터 에셋에 포함된 주요 데이터 중 하나가 라이트맵이다 라이트맵이란 "오브젝트가 빛을 받았을 때 어떻게 보일지" 미리 그려둔 텍스쳐로, 해당 정보를 텍스쳐 형태로 저장한다 실제로 빛 연산 정보를 사전에 계산하여 텍스쳐에 담아내는데 이 과정을 Bake 라고 한다 라이팅맵을 이용하면 실시간 라이팅 연산을 줄여주는 동시에 빛의 현상을 표현할 수 있다 (실시간으로 빛을 내는 오브젝트는 없음. 빛을 내는것처럼 보이는것뿐) 이제 실제 라이팅 맵을 쓰는 법을 알아보자 Windo..

TileMap

가장 먼저 Package Manager에서 2D Tilemap Editor가 설치되었는지부터 확인한다 타일맵으로 사용하기에 적합한 이미지를 찾는다. 기왕이면 크기가 전부 일정한게 좋다 여기서부터는 Multiple Sprite할때와 과정이 똑같다. 설정 마친뒤 Sprite Editor를 열어주자 Multiple sprite 아직 잘리지 않고 한 이미지에 이어져있는 이미지를 프레임에 따라 하나씩 일정하게 잘라주자 1. 우선 이미지를 선택후 Sprite Mode에서 Multiple로 선택해준다 그리고 밑에 있는 Sprite Editor를 눌러 Spr sangeun00.tistory.com 여기까지는 전에 배운 Multiple sprite와 똑같다. 이제 이렇게 잘린 이미지들을 타일맵으로 이용해보겠다 이제 본격..

Multiple sprite

아직 잘리지 않고 한 이미지에 이어져있는 이미지를 프레임에 따라 하나씩 일정하게 잘라주자 1. 우선 이미지를 선택후 Sprite Mode에서 Multiple로 선택해준다 그리고 밑에 있는 Sprite Editor를 눌러 Sprite Editor 창에 들어온다 2. Sprite Editor창에 들어와 편집창에서 Slice를 클릭해 Type을 Grid By Cell Size를 선택해준뒤 사이즈는 일정하게 분배해준다 그리고 다시 돌아와 Apply를 눌러 적용해주면 된다

반응형